Glosář - Slovníček použitých termínů FreeBASIC
 
Tak, kucí a holkííí, tady jsme se snažili o stručné, jednoduché, a zároveň pochopitelné vysvětlení slov a frází, používaných v příručkách FreeBASICu, tedy v této nápovědě, ve fóru i jinde. Zde je namístě poznamenat dvě základní věci:
1. S termíny z této stránky se setkáte i jinde v manuálu.
2. Vytvořit definici, které by rozumný člověk rozuměl - nelze.

Pokusím se z následující ENG pohromy vytvořit to, co se ode mne očekává. Předem se omlouvám.
Pokud někde zahlédnete ikonu , přečtěte si příslušný odstavec. Takto jsem označil to nejvýživnější a určo se Vám to při programmingu šikne.
Jestli tady něco chybí, nebo je špatně, napište mi prosím do fóra. Díky předem.

Index: A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z

A


access rights - přístupová práva
  Úroveň přístupu, spojená s Type (typem) nebo Class (třídou) členů.
  • Veřejné (public) členy mají přístup ke každému kódu;
  • chráněným (protected) členům jsou přístupné funkce členů a jakékoliv odvozené Type (typy) nebo Class (třídy) funkcí členů;
  • Soukromým (private) členům jsou přístupné jen funkce členů určitého Type (typu) nebo Class (třídy). Ve výchozím nastavení (defaultně) mají členy Type (typu) veřejná přístupová práva, zatímco členy Class (tříd) jsou soukromé. (pzn.: já to říkal...)

  • any pointer - libovolný ukazatel
      Proměnná, nebo výraz, který odkazuje (ukazuje) na adresu paměti, kde z úhlu pohledu kompilátoru není známo, jaký typ dat je na této adrese uložen. Je to podobné, jako v jazyce C - void pointer nebo void *. Viz Ptr.

    archive - archiv (též balík)
      Archiv je soubor, soubory, skupina či adresáře zabalené do jedno balíku, někdy též nazývaného kontejner. Takový balík je obvykle i komprimován. Komprimace je přejaté cizí slovo, jehož význam je znám spíše jako komprese (česky stlačení).
      Data v archvivu jsou stlačena na minimální velikost, kdysi hlavně kvůli rychlosti přenosu po pomalých internetových linkách, dnes spíše kvůli snižování nákladů na archivační disky. Komprimace v archivu je vždy bezztrátová, tzn. že zkomprimovaná data můžeme rozbalit (dekomprimovat) do původní podoby. Rozdíl oproti ztrátové komprimaci např. formátu hudebního MP3, kde jsou data nejen stlačena, ale i "vyřezána" a zahozena.
      Typickým formátem archivu je např. placený RAR, svobodné pak ZIP či GNU TAR. Balíky archivů se dají i kombinovat, neboli vícenásobně zabalit, což se dělá hlavně v případech zvýšených požadavků na bezpečnost, neboť další úspora velikosti je téměř nemožná a i v ideálním případě činí maximálně jednotky procent, zatímco úspora při první komprimaci je obvykle okolo 50% objemu, ideálně pak až 80%.

    argument
      Argumentem jsou nazývaná data, předaná proceduře. Jak se bude procedura chovat, pak záleží právě na tomto argumentu. Argument samozřejmě nemusí být jen jeden, to záleží vždy na konkrétní situaci.
      Pod termínem "argument", nebo "data předaná preceduře", si můžete představit třeba:
  • Vytvořím si proceduru MENU. Z MENU si budu chtít vybírat nějaké položky. Ve chvíli, kdy budu volat proceduru MENU, pošlu této proceduře i seznam položek (např. Otevřít soubor, Uložit soubor, Tisknout, Konec programu). Dále pak, podle toho, jestli procedura MENU potřebuje další údaje, pošlu i tyto. Tedy třeba Umístění na skle (X=230, Y=180 apod), Barvu (popředí, pozadí, rámeček, označená položka atd.) a spoustu dalších dat podle potřeby. Všechna tato data bychom pak nejspíše nazvali: Argumenty procedury Menu.
  • Naše procedura MENU si pak z takového seznamu Argumentů vytahuje data a zpracovává je. Vezme souřadnice XY a počet položek MENU a z nich vypočítá celkovou velikost na výšku. Zjistí šířku MENU podle nejdelší položky ze senamu položek a připočte šířku rámečku. Sejme pozadí, které nám za chvíli menu překreslí. Vykreslí rámeček, vybarví pozadí, vypíše položky MENU, první položku v MENU podbarví jinak a čeká, až uživatel vybere nějakou z položek. Potom překreslí MENU podle souřadnic XY původním pozadím a odešle zpět výsledek, tedy Vrátí Argument procedury MENU, kterým je obvykle číslo vybrané položky.

  • argument passing convention - konvence předávání argumentů
    Způsoby, jakými jsou argumenty předávány procedurám, jsou:
  • By Reference - formou odkazu;
      tzn. zasláním linku s daty, podobně jako posíláte na Fejsu link na vtip kamarádovi.
  • By Value - hodnotou;
      tj. na pozadí, nebo skrytě, stejně jako když se např. přihlašujete na Fejs.

    Viz předávání argumentů procedurám - Passing Arguments to Procedures.

  • array (container) - pole
      Subor dat, jehož prvky (jednotlivé položky) jsou uloženy v paměti souvisle (jeden za druhým ve vzestupném pořadí). Takováto řada dat nabízí náhodný přístup k jednotlivým prvkům, tedy kdykoliv a téměř odkudkoliv (záleží na vašem nastavení). V poli je možné kdykoliv data vložit, číst, změnit, smazat, přetypovat. Při vložení, smazání a někdy při změně dat prvku pole, si pole vyžaduje realokaci (změnu velikosti nebo umístění v paměti), aby další činnosti s polem byly dostatečně efektivní. Tato realokace probíhá automaticky na pozadí (FB ji dělá sám), ale neznamená to, že se nedá programátorem změnit, využít, či zneužít. ;-)

    Assembler
    Součást FreeBASICu a jeden z řady nástrojů, který slouží k překladům zdrojových kódů na spustitelné programy. Assembler převádí na low-level programovací úrovni symbolické instrukce na strojový kód. Pozn.: Toto nebudu, neboť nemohu, blíže vysvětlovat. Přestože jde o nejnižší úroveň programování a pro mne osobně i nejjednodušší, s výsledky v podobě programů běžících rychlostí, o jaké se JAKÉMUKOLIV JINÉMU PROGRAMOVACÍMU JAZYKU ani nesmí zdát, je pro člověka, neznalého programování, naprosto nepochopitelný. Ti, kdož strojový kód znají (nebo alespoň Assembler) pak o něm mluví s nejhorším možným despektem, aby jakožto Páni Programátoři nemuseli přiznat, že se jim, už při pouhé zmínce o něm, hrůzou zpotí i dávno vytržené zuby a den, kdy po nich bude vyžadován v práci pak považují za nejvhodnější k sebevraždě. Zvláště vulgární výrazy na adresu strojového kódu pak můžeme slyšet z úst skutečné (často WISIWYG) Programátorské SuperŠlechty, tzn. programátorů Java, HTML a PHP.
    Kdo hledá, Wikne: Assembler, Strojový kód, příklad instrukcí.
  • Jedna dobrá rada zdarma: Pokud vůbec někdy potkáte někoho, kdo ve strojáku umí, pak se jen mlčky pokloňte a hlavně nic nekomentujte!

  • assignment - přiřazení
    Přiřazení je jednou ze základních operací při programování. Při kopírování do lokace v paměti se přiřazují ukazatelé a názvy proměnných. Hodnoty můžou být doslovné, proměnné, nebo výsledek nějakého výrazu. Pro instanci Type nebo Class, se jedná o volání jednoho ze svých operátorů přiřazení. Nezaměňujte s inicializací.

    automatic storage - automatické ukládání
    Odkazuje na úložiště v zásobníku volání. Lokální proměnné procedury, objekty a pole s automatickým ukládáním jsou určeny (alokovány) při volání procedury, inicializovány při definici, zničeny (v případě objektů) při opuštění deklarovaného prostoru a odpojeny (dealokovány) při návratu z procedury.

    automatic variable/object/array - automatické proměnné/objekty/pole
    Proměnné, objekty nebo pole s automatic storage.

    Zpět na začátek


    B


    .BSS section
    Součást (část) spustitelného programu, obsahující 0 bytů ve chvíli startu. Vzhledem k tomu, že všechny byty jsou nulové, může se často konečná velikost spustitelného souboru ponížit tím, že umístí neinicializovaná, nebo nulová inicializovaná, data do této části.

    balík (archiv) - viz archive

    big endian - viz endian nebo endian

    binaries - binárky
    Binární soubory jsou konečným výsledkem zpracovaného zdrojového kódu. Binárky obsahují spustitelné soubory (.exe ve Windows), soubory statických knihoven (.a), soubory dynamických knihoven (.dll ve WIN, .so v LIN), a přemístitelné objektové soubory (.o).

    blok kódu - viz code block

    buffer - zásobník
    Oblast paměti určená pro dočasné, krátkodobé uložení dat, kde se shromažďují do doby, než budou zpracovány (většinou) další procedurou/programem. Například, když posíláme data do tiskárny, tato je ukládá ve své vyrovnávací paměti (bufferu) a čeká, až dorazí kód, označující konec stránky. Pak teprve všechna data vezme a vytiskne najednou. V grafickém buferu zase můžeme manipulovat s kreslením obrázku a různě jej měnit do doby, než je hotov a pak jej odešleme ke zobrazení najednou a hotový.

    byref (referenčně - odkazem)
    ByRef specifikuje, že argumenty budou procedurám předávány odkazem. Argumenty předané odkazem mohou být modifikovány podle procedury a změny při volání mohou být viditelné.

    byval (hodnotou)
    ByVal specifikuje, že argumenty budou procedurám předávány hodnotou. Procedury obdrží kopie předávaných argumentů. V případě Type, nebo Class, se spustí dočasný objekt voláním kopie konstruktoru. Tato provizoria jsou později zničena při ukončení procedury.

    Zpět na začátek


    C


    call back - volání zpět
    Jedná se o kontrolní mechanismus, kdy volající procedura umožňuje volané proceduře ověření, že byla skutečně volána první procedurou (ne např. útočníkem, nebo ch
    call stack - zásobník volání
    Kus paměti vyhrazený pro proces nebo vlákno, který slouží jako zásobník pro skladování různých potřebných informací o volaných procesech. Mezi informacemi, uloženými v zásobníku volání, jsou všechny lokální automatické proměnné, objekty a datová pole a další obvyklé parametry předávané volané proceduře. Tyto položky jsou přiděleny (vloženy (allocated) do zásobníku volání), když je procedura volána. Uvolněny (vyjmuty (deallocated) ze zásobníku) jsou, když procedura vrací řízení zpět volající, nebo další volané, proceduře, v závislosti na použitých konvencích volání. Počáteční a maximální velikost této vyhrazené paměti se pak liší podle platformy.

    caller - (volající, volač, vyvolávač atp.)
    Nesprávné, avšak o to častější, pojmenování pro název odkazu na bod v kódu, ze kterého je procedura volána.

    cast - obsazení
    Operace obsazení změní jeden typ dat na jiný, pomocí pravidel, která si stanovíte. Type (typ) struktury lze vložit vlastní Cast pro jakýkoliv vnitřní datový typ, a nebo i jiné TYPy - viz Cast.

    code block - blok kódu
    Seskupení několika řádků zdrojového kódu zabývající se určitou, většinou jednoduchou, činností (jedním úkolem). Například všechny řádky bloku procedury se nacházejí mezi Sub a End Sub.

    COM port - komunikační port
    Zkratkový název pro "serial communication port", česky pak "sériový komunikační port". Díky COM portu může počítač komunikovat s externím zařízením, jako je například modem, jiný počítač, ovládání garážových vrat. V dnešní době se říká, že je zastaralý, přesto je v každém počítači, i tom nejnovějším, i v supermodeních sálových serverkompech. Tvrdí se, že je nahrazen USB, jenže jde o diletantismus autorů takových výroků. USB je jednoduchý elektronický obvod, napojený na COM port. Tedy v dnešní době není např. tiskárna napojena do COM, ale do USB, USB je vnitřně napojeno na COM a COM na sběrnici dat. Rozdíl mezi COM a USB je v "HOT SWAP", systému připojení a nebo odpojení externích zařízení bez nutnosti vyp/zap počítače, či restartu OS. "HOT SWAP" na COM portu je už v dnešní době často možný, ale nelze na to spoléhat. Zvláště připojení zařízení nezřídka způsobí zamrznutí OS (u Linuxu zatím nezpozorováno). Uživateli PC tato informace k ničemu není, programátor však dodnes musí pracovat s COM portem a ještě nějaký ten pátek se na tom nic nezmění (platí zvláště pro standard IBM PC). Viz též Open Com.

    compiler - kompilátor
    Kompilátor je počítačový program, který překládá zdrojový kód na strojový kód.
    Cože? Vy jste si dodnes mysleli, že je to totéž?
    No potěš Pán Bůh. To tedy máte co dohánět! Nezávidím...

    compiler directives - příkazy kompilátoru
    Jedná se o pokyny obsažené v textu programu, které ovlivňují způsob, jakým se kompilátor chová. Například můžete nařídit kompilátoru kompilovat jen část kódu, nebo přibalit další kód z ext. souboru, kompilovat pro určitý operační systém atd...

    compound statement - složený příkaz
    Složený příkaz se skládá z jednoho nebo více dalších příkazů. Typicky obsahuje počáteční příkaz (opening statement), středový blok (a statement block) a ukončovací příkaz (closing or ending statement), přičemž některé ze složených příkazů mohou mít i další části. Typickými příklady složeného příkazu jsou třeba If a Function.

    constant - konstanta
    Symbol, který si po celou dobu provádění programu zachovává konzistentní, neměnnou hodnotu. Viz Const.

    constructor (module) - konstruktor (modul)
    Speciální typ procedury na úrovni modulu, která je automaticky volána před spuštěním kódu na úrovni modulu. Viz Constructor (Module).

    constructor (TYPE or CLASS) - konstruktor (TYPE nebo CLASS)
    Speciální funkce členu volající Type nebo Class, v instanci objektu.

    CVS
    Concurrent Versions System. Souborový manager implementovaný na SourceForge, pomáhá ukládat zdroje, udržuje historii vývojářských změn. Používán FreeBASICem v minulosti. (viz též SVN a GIT)

    číslo souboru - viz file number

    člen - viz member

    členské funkce / funkce členu - viz member function

    Zpět na začátek


    D



    data členu / proměnné členu - viz member data

    .DATA section - sekce .DATA
    Část programu, která dokáže měnit data programu v době, kdy program běží.

    debugger - ladící program 
    Program, který umožňuje kontrolované provádění zkompilovaného kódu. Umožňuje třeba sledovat změny v hodnotách proměnných, může být pozastaven, spuštěn po pauze, krokován nebo zrychlen atd. Debugger se využívá jako pomocník při hledání chyb v kódu (errors/bugs).

    declaration - deklarace
    Zdrojový kód, nebo příkazy, které nastavují symboly, konstanty, proměnné, procedury, datové typy a podobně. Pozor, kompilátor nemusí pro tato nastavení alokovat žádný vnitřní prostor, takže záleží i na definici, viz níže. Přečtěte si i info o příkazech Dim, Declare, Extern, Type.

    definition - definice
    Zdrojový kód, nebo příkazy, které alokují prostor pro data, nebo pro kód. Například Sub definuje proceduře přidělení místa v programu, který bude tuto proceduru obsahovat. Některé příkazy mohou být jak deklarací, tak i definicí, třeba příkaz Dim deklaruje i definuje proměnnou.

    dereference
    Akt získání hodnoty z určené adresy v paměti. Viz Operátor * (Valueof), Ukazatele (Pointers).

    descriptor - deskriptor
    Odkazuje na vnitřní datové struktury používané kompilátorem a knihovnami runtime pro správu řetězců s proměnlivou délkou a pole.

    destroy (TYPE or CLASS) - zničení/zrušení (TYPU nebo TŘÍDY)
    Když se nějaký TYP, nebo TŘÍDA stanou zbytečnými, je čas je 'odstřelit' minimálně proto, aby nezabíraly místo v RAM. Tento akt dekonstruuje TYP či TŘÍDU a zruší přidělení paměti. Když má být objekt zničen/zrušen, je volán destruktor. Toto se děje automaticky, když se objekt dostane mimo definovaný rozsah, nebo když je voláno Delete s ukazatelem na objekt.
    Čti následující...

    destructor (module) - destruktor (modulu)
    Zvláštní typ procedury na úrovni modulu. Je volána automaticky při ukončení programu. Hlavním úkolem je odstranění 'zbytků' po programu, především v RAM. Viz samostatný popis Destructor (Modulu).

    destructor (TYPE or CLASS) - destruktor TYPU nebo TŘÍDY
    Speciální funkce Typu nebo TŘÍDY, která se volá, když má být objekt zničen.

    dll
    Zkratka pro dynamically linked library, knihovny dynamických linků/propojení.

    DPMI
    Metoda/Standard umožňující spouštět kód v chráněném režimu (většinou 32-bit) na 16-bitovém reálném režimu jádra DOSu. Ovlivňuje pouze DOS verze FreeBASICu. Viz také FAQ - související s DOS.

    DJGPP
    Kompletní 32-bit C/C++ vývojový systém pro Intel 80386 (a vyšší) PC s operačním systémem DOS, zahrnující porty (verze pro různé platformy) mnoha vývojových nástrojů GNU.

    dynamically linked library - knihovna dynamických propojení
    Soubor, obsahující spustitelný kód, který je načten jinou aplikací při spuštění. Také označována jako dll nebo sdílená knihovna. Viz Sdílené knihovny (DLLs).

    Zpět na začátek


    E


    endian
    Neváhejte a čtěte o BIG a LITTLE ENDIANu.

    enum
    Datový typ, omezený na sekvence uvedených hodnot, uvedených v určeném pořadí. Viz Enum.

    executable - spustitelný soubor
    Česky označován nejčasteji jako binárka. Binární soubor, který lze spustit. Skládá se z knihoven a objektových souborů spojených dohromady linkerem.
    (Pozn.př.: Prostě váš program. Spustitelný, distribuovatelný. A také jakýkoliv jiný program. Nikoliv zdrojový kód. Ve Widlích má nejčastěji příponu EXE. Pokud jej otevřete v textovém editoru, nenajdete příkazy jako 'Print, Dim, While...', ale něco takového 'FB7FAC234B10B3C7FD...'. Jelikož binárka nevzniká jen ve FreeBASICu, ale prací jakéhokoliv kompilátoru (třeba C++ a další), nebo ručně, vůbec neplatí část originálního textu o knihovnách a linkeru. Platí, že binárka obsahuje strojový kód a tečka.)

    exit sub / function - funkce
    Při vyvolání uvnitř procedury, opustí proceduru a vrátí řízení do volajícího programu. ... Ze svého programu vyvoláte podprogram (proceduru). Ta provádí svou činnost. Když narazí na funkci exit sub, ukončí se. Řízení se předá zpět a probíhá opět hlavní program.

    expression
    Pokyn k provedení příkazu, který vyhodnotí/vrátí hodnotu.

    Zpět na začátek


    F


    field
    Obvykle se odkazuje na datový člen v Type nebo Class.

    file number - číslo souboru
    Celé číslo (typ integer) spojené s otevřeným souborem nebo zařízením, nadefinované v Open. Veškeré operace, které mají následně jakkoliv s otevřeným souborem pracovat, pak musí používat toto číslo. Číslo vlastně nahrazuje název a cestu k zařízení nebo souboru a díky tomu, že se jedná o číslo, lze využít matematických postupů k jeho změně, což je sqěle využitelné. Např. při více otevřených souborech a třídění, kam se má zrovna teď zapisovat, kde číst, mazat...

    format string - formátovací řetězec
    Posloupnost znaků, které řídí/určují, jak budou data prezentována/zpracována. Viz Format a Print Using.

    fronta (kontejner) - viz queue (container)

    function - funkce  
    Procedura (neboli podprogram) definovaná použitím příkazu Function. Obvykle vezme určené parametry, zpracuje je a vrátí výsledek.
    Nejedná se o 'plnokrevný' podprogram. Nejedná se o volání dalšího balíku software, který se nahraje z HDD do RAM, spustí, zpracuje požadavky, ukončí se a smaže z RAM. Funkce je součástí již probíhajícího kódu. Takový interní podprográmek. Např. pokud by FreeBASIC neznal vlastní cosinus, vytvoříte si několikařádkovou funkci, kterou pak používáte ve výpočtech, jako by se jednalo o originální, FreeBASICovskou.
    Function je jeden z úplně nejdůležitějších příkazů při programování!, protože jeden příkaz nahrazuje celé sady jednotlivých příkazů, zkracuje objem kódu a nemrhá strojovým výkonem (a nejen to). Funkce se samozřejmě neomezují jen na výpočty. Využijete je úplně při všem. Však sami časem uvidíte a nevěřící Tomášové budou plakat nad stovkami promrhaných 'psacích' hodin. Všude, kde se alespoň jednou opakuje nějaká sada příkazů, stojí za zvážení využití Function. V programu, kde se stejná sada příkazů opakuje vícekrát je už použití mimo diskusi. Osobní archiv funkcí mi pak dovolí udělat často i velmi složitý program za neuvěřitelně krátkou dobu.
    (pozn. Příliš objemné funkce mohou být kontraproduktivní = zvažujte vždy volání podprogramu či funkce. Také funkce ve funkci může/nemusí být kontraproduktivní = každopádně opatrně. Jinak rozdíl mezi funkcí a podprogramem je celkem malý a často se tyto termíny i zaměňují, protože je to skoro totéž.)

    function pointer - ukazatel funkce  
    Proměnná obsahující adresu funkce v paměti RAM. Adresa funkce poslouží jak k přímé změně právě probíhající funkce (tedy samotného programu), tak i k přímé změně dat, s nimiž funkce pracuje. Její využití zvyšuje dynamiku programu a umožňuje zpětné volání funkce (call back function), anebo udržování funkce 'pod výkonem' bez jejího opětovného volání (ztráta procesorového času).
    Doporučuji důkladně nastudovat oba poslední příkazy, jak function, tak function pointer. Bez těchto příkazů nevytvoříte ani rychlý dekodér videa, náročný na počet výpočtů, ani virus, náročný na načasované podsunutí nějaké hodnoty jinému programu a spoustu dalších efektivit. Takovéto triky jsem využíval už době, kdy neexistoval ani slušný BASIC (jelo se třeba na GW-B), ani podpora funkcí a řešilo se to strojákem, k úžasu programátorů, ovládajících bezpečně technologii děrných štítků.
    Ale nenechte se prosím zlákat 'cestou tmy'. Stejně by na vás přišli.Takže: "Nebát se - a Nekrást!"

    funkce členu / členské funkce - viz member function

    Zpět na začátek


    G


    get/put buffer - get/put (vyber/vlož) zásobník
    Viz: Image buffer. Příkazy obrazové vyrovnávací paměti v nativním (přirozený/vrozený/(něčemu) vlastní...) formátu FreeBASICu.

    GIT
    Souborový manager zabudovaný na SourceForge.net a GitHub.com, kde jsou uloženy zdrojáky a strojáky. Udržuje (archivuje) historii změn, provedených vývojáři. V současnosti užíván i FreeBASICem. Viz také CVS, SVN a GIT.

    global variable - globální proměnná
    Globální proměnná je takovou proměnnou, která může být pro program viditelná ve více než jedné samostatné části programu. Záleží na specifickém nastavení, a pak je viditelná/použitelná v rámci modulu, nebo více modulů, anebo ve všech. Viz Common a Extern.

    GNU
    Projekt tvořený v 'masové' spolupráci (většinou komunity) s primárním cílem poskytovat bezplatný, licencemi nechráněný (neproprietální) software s otevřeným kódem (i jiné produkty duševní práce). Jedná se většinou o unixové, či Unix podporující software.

    GPL
    Licenční zásady pro GNU - General Public Licence: licence pro software a jiné druhy prací. Open source zavazuje uživatele, aby udržel projekt jako Open Source (otevřené zdrojové kódy) a pod GPL, což je licence pro možnosti šíření kódu a/nebo jeho částí. Většinou se jedná o ničím neomezené použití zdrojů. Více na Wikipedii a mrkněte i na GNU/GPL2.

    graphics primitive - primitivní grafika
    Skoro není co vysvětlovat. Primitivní grafika je grafikou, skládající se z jednoduchých základních tvarů, jako jsou čtverce, kruhy a další, nejčastěji s jednoduchými barvičkami. Jen poznámečka na okraj, 3D grafika může být také primitivní. 3D neznamená automaticky nějaký vyšší level, viz např. hra FlightSimulator v.1.

    Zpět na začátek


    H


    hash table - HASH tabulka
    Datová struktura, která sdružuje klíče hodnotami, umožňující efektivní náhled na hodnoty založené na daných klíčích. Tolik originální návod v Angličtině. Je to pěkně hnusná definice, ale má pravdu. Zkusím to lidštěji, ale bude to dlouhé.
    HASH je číslo, které nám vyjde jako výsledek nějakého systému šifrování. HASH a HASH tabulka sice nejsou jedno a totéž, tabulka určuje vlastnosti šifrování, zatímco HASH provedenou šifru, ale je to vlastně jedno. Dokud se nebudete věnovat zabezpečeným přenosům, nepotřebujete to znát. Až se k tomu dostanete, bude Vám všechno dávno jasné. Hashovacích pricipů je mnoho, jako jeden z povedenějších je zbytek po dělení. Vezmu znak 'A' a zjistím jeho hodnotu v ASCII. Je to číslo 65. Spočítám 6 / 5 = 1 (zbytek 1). HASH písmene 'A' je jedna (archivuji zbytek po dělení). HASH písmene 'B' je 66 -> 6/6=1 (0). HASH B=0. HASH C->6/7=0(6). Dělení nulou vynechám a HASH A/B/C=6. Podle zvolených velikostí skupin vytvářím nezaměnitelné otisky. B/C/A=0 (výsledek je 6 a zbytek 0, proto HASH=0). Pak udělám HASH HASHů kolikrát se mi zlíbí a postup zapisuji do HASH tabulky. Je to jako váš otisk prstu. Nejste to celý vy, ale charekterizuje to nezamněnitelně právě vás. Pokud pošlu kamarádovi dlouhou zprávu vyjádřenou komplikovanými hodnotami, tak mu potom pošlu tisíkrát kratší kontrolní součet a jeho komp si podle HASH tabulky (pravidel šifry) spočítá, jestli dlouhá zpráva není poškozena. V případě objemných dat pošlu terabajt dat a 100 bajtů HASH. Nemusím posílat obrovský objem dat dvakrát kvůli ověření. Když dojde k chybě v datech nebo HASH, pošlu nejdřív 3x stejný HASH. Když nesedí pořád nic, posílám znovu část dat, která podle pravidel HASH tabulky nesedí a k ní pošlu HASH atd... a to je jen jedna z miliard možností kontrolního součtu.

    header - hlavička (někdy též zaváděč, záhlaví apod.)
    Když se jedná o shromažďování dat, jedná se zpravidla o první část těchto dat, která popisuje zbytek dat. Když mluvíme o souborech, záhlaví je zahrnuto uvnitř, nebo v hlavičkovém souboru (který má vlastní hlavičku - princip skoro jako u HASH výše). Ve FreeBASIC se u hlavičkového souboru používá přípona "BI" (doporučeno, ale není na to zákon).

    heap
    Oblast paměti (volné paměti), která v zabrané části provozuje runtime (spuštěné) knihovny (a operační systém), z níž si může program dynamicky přidělovat paměť. Viz Allocate.

    hodnotou (předávání argumentů) - viz byval

    Zpět na začátek


    I


    image buffer - obrazový bufer
    Soubor údajů používaných k popisu obrazu, který obsahuje informace jako šířku, výšku barevnou hloubku a data pixelu.

    include file - zahrnutý soubor (volný překlad)
    Něco jako zdrojový soubor s údaji. Obvykle obsahuje definice TYPu a deklarace proměnných a procedur. Z těchto jednotných údajů pak může čerpat standardy více programů (odkazovat (se) na něj). Obecně platí, že tyto soubory poskytují veřejné rozhraní pro určitý modul nebo moduly, i když soubor, který je #included může obecně obsahovat libovolný text.

    initialization - inicializace (uvedení)
    Je aktem, který proběhne v okamžiku vzniku proměnné. Pro instance objektů to znamená volání jednoho ze svých konstruktorů (constructor). Nesmí být zaměňováno s výpočtem, který poskytuje již existující proměnné nějakou hodnotu.

    instance
    ... je předmětem Typu (Type) nebo Třídy (Class).

    instantiate
    Akt vytvoření objektu na Typ (Type) nebo Třídu (Class), a to buď přímo s Dim, nebo nepřímo, například předáním objektu do procedury podle hodnoty.
    ....... Tak v tomhle ještě bude guláš .........

    Zpět na začátek


    J


    Zpět na začátek


    K


    knihovna dynamických propojení - viz dynamically linked library

    komunikační port - viz COM port

    konstanta - viz constant

    konvence předávání argumentů - viz argument passing convention

    Zpět na začátek


    L


    ladící program - viz debugger

    libovolný ukazatel - viz any pointer

    library - knihovna
    Zkompilovaný kód uložený v jednom souboru, který může být použit při výrobě dalších programů. Knihovna má typicky jedno nebo více záhlaví (nebo hlavičkových souborů či 'zahrnutých' souborů), poskytujících všechny potřebné deklarace pro použití dané knihovny.

    linked list (container) - propojovací seznam (kontejner)
    Soubor dat, jehož prvky jsou obvykle uloženy v haldě. Prvky Propojeného seznamu ukládají adresy sousedních prvků a to pouze sekvenčním přístupem (prvek je přístupný pomocí odkazů z přilehlých prvků). Toto schéma poskytuje konstantní čas pro vložení prvků kamkoliv do kontejneru, proto je v důsledku často výhodnější než pole.(?zkorigovat překlad)

    linker - dalo by se říci 'propojovač' rutin a souborů
    Program, který kombinuje několik modulů a knihoven do jednoho spustitelného souboru, který lze následně nahrát do paměti počítače a provozovat. FreeBASIC používá LD linker. Linkery jsou nejčastějším, ale ne jediným způsobem, jak produkovat spustitelné soubory.

    little endian - viz endian nebo endian

    LGPL
    Zkratka pro GNU Lesser General Public License. Je to taková vypatlaná spotvořenina, která jako zaručuje autorství a neměnnost obsahu dokud.... něco. Sám to moc nechápu, ale nehodlám gůglit kdejaký paskvil, tak jen přeložím, jak to tady stojí. ... Jako GNU GPL, ale více tolerantní k použití s non-(L)GPL'd pracemi. Umožňuje spojení LGPL'd práce s jinou. Za předpokladu, že nová práce bude mít LGPL'd část relinkovanou, nebo vyměněnou. ... Vy to chápete? No tak alespoň někdo. :-)

    local variable - lokální proměnná
    Proměnná, které je viditelná pouze v rozsahu kódu, ve kterém je deklarována. Když program opustí deklarovaný rozsah, je zničena. Klasicky tedy funguje v nějakém bloku programu, ve kterém ji nadeklaruji. Dobře se to zneužívá např. pro oblíbené proměnné prostorových souřadnic X, Y,Z, které se mi neustále mění, vlastně kolikrát ani nevím, jakou mají kdy hodnotu a je mi to jedno, protože za chvíli už stejně nebudou. Jejich hlavní výhody jsou sice ještě jinde, ale každý máme právo si bastlit podle sebe.

    lock - zámek
    Synchronizační mechanismus. Funguje tak, že umožní pouze jednomu vláknu programu přístup ke sdílenému objektu, např. globální proměnné, zařízení nebo souboru.

    Zpět na začátek


    M


    member - člen
    Datové pole, procedura, výčet, alias TYPE nebo cokoliv jiného, deklarovaného v rámci definice TYPU (Type) nebo TŘÍDY (Class).

    member data - data členu / proměnné členu
    Proměnné spojené s Typem (Type) nebo Třídou (Class). Data členu mohou být statická, nebo nestatická.

    member function - funkce členu / členské funkce
    Procedury spojené s Typem (Type) nebo Třídou (Class). Členské funkce mají plný přístupová práva k jednotlivým členům svého typu nebo třídy (type or class), a mohou být statické nebo nestatické.

    method - metoda
    Viz member function = totéž.

    module - modul
    Zdrojový soubor v celém svém rozsahu, včetně zahrnutých souborů (include file), které mohou/nemusí být také přítomny. Typicky je modul logická jednotka kódu, obsahující části programu, které mají k sobě nějaký vzájemný vztah (provázání). Kupříkladu při tvorbě hry, mohou být separovány (odděleny) procedury potřebné pro zpracování a protokolování chyb od procedur kontrolujících grafiku ve svých vlastních modulech.

    Zpět na začátek


    N


    non-static member data - nestatická data členu
    Data členu každé instance Typu (Type) nebo Třídy (Class) dostanou vlastní kopii.

    non-static member function - nestatické funkce členu
    Funkce členu (member function) která má implicitně (povinně) jako argument odkaz This.

    null
    Konstanta, obvykle spojená s ukazateli, označující hodnotu 'nic' ('nothing' value). Tato hodnota je téměř vždy integer číslo '0' (nula) - 'NULL terminátor' připojený k zstrings je chr(0), nebo asc(!"\0") - ale může být také definován jako ukazatel typu, podobně jako Cast(any ptr, 0).

    Zpět na začátek


    O


    object code - objektový kód / kód obsahu objektu
    Je strojově čitelný, ale nemusí být spustitelný. Kód může být vykonán procesorem, nebo operačním systémem, obvykle po propojení s knihovnami, umožňujícími vytvoření spustitelného souboru.

    obrazový bufer - viz image buffer

    obsazení - viz cast

    operand - (argument)
    ... je jeden z parametrů předávaný operátoru. Například: 'a = b + c', operandy jsou 'a', 'b' a 'c', přičemž operátory jsou '=' a '+'.

    operator - operátor
    Operátor je funkce používající jeden nebo více operandů (argumentů), které zpracuje a vrátí hodnotu. Mohou pracovat s vestavěnými i uživatelsky definovanými typy. Viz výše operand-příklad a Operátory.

    overload - přetížení
    Chcete-li deklarovat proceduru, která má stejný název jako jiná, ale má odlišné parametry. Free funkce, nebo funkce na úrovni modulu můžete přetížit použitím klíčového slova Overload. Type nebo Class funkce členu se může přetížit již ve výchozím nastavení. (?zkorigovat/doplnit)

    Zpět na začátek


    P


    page buffer - stránka vyrovnávací paměti
    Vyrovnávací paměť slouží k 'podržení' obsahu obrazovky před zobrazením na obrazovce. Tam, kde je povoleno více page bufferů, bude jen jedna stránka viditelná (uživatelem), zatímco všechny ostatní jsou skryty a z pohledu uživatele neexistují, neb o nich neví. Aktivní strana, tedy ta, na které jsou aktuálně prováděny změny, nemusí být viditelná. Z toho vyplývá, že zatímco nějakou stránku zobrazuji, jinou měním.
    K čemu je to dobré? No především k promítání videa. Uživatel nevidí postupné vyskreslování stránky. Stránek se buduje několik najednou a vytvoření každé z nich může trvat až sekundy, což záleží na komprimačním procesu a rychlosti hardwaru. Obraz se buduje dopředu tak, aby byl s dostatečným předstihem zkomletován a ve správnou chvíli se přepne jako viditelný. Znáte i chyby, tedy projevy chyb. Když se stránka nestihne vykreslit, dojde k sekání až zaseknutí videa, když jsou poškozena data, na jevište nastupují herci v kostičkovaných kostýmech :-) .

    parameter - parametr
    Parametr je jméno, používané procedurou (vlastně proměnná), které odpovídá argumentu, který je jím předán.
    Tyto definice stojí za...
    Parametr je jasná věc, jen měl někdo potřebu opět vymyslet nicneříkající definici. Předáním parametru proceduře ji dávám vstupní údaje, které mi procedura nějak zpracuje a vrátí výsledek. Terminus parametr mohu téměř libovolně zaměňovat s hodnotou, proměnnou, veličinou, rozměrem a s bůhvíčím. Např. můj parametr je takový, že jej chce procedurálně zpracovat každá žena svou vlastní procedurou, jakmile jej zahlédne! No co, no?

    parameter list - seznam parametrů
    Čárkami oddělené jednotlivé parametry, uzavřené závorkami. Vyskytuje se v deklaracích a definicích procedur.

    PDS
    Professional Development System. Někdy označován jako QB7.1.
    pozn. Marně uvažuji, co tady ten odstavec dělá. Pomíjivý termín, který navíc nikdo nikdy nikde nepoužil. Jestli jste to vážně četli, odškrtněte si 10 sekund života, jako bezúčelně ztracené.

    pitch
    Počet bajtů na řádek v image/screen/obrazovém buferu. Není-li mezi řádky výplň, můžeme jej vypočítat width * bytes_per_pixel, ale není bezpečné se na to spoléhat. Pitch na obrazovce zjistíme snadněji pomocí ScreenInfo, a image buffer's pitch lze nalézt kontrolou hodnoty pitch v záhlaví obrazu (image's header).
    Tohle nemá smysl pitvat. Pokud tomu zatím nerozumíte, pak to nepotřebujete. Až se časem dostanete k takovémuto zpracovávání grafiky, bude pro vás tento odstavec zbytečný.

    pointer - ukazatel
    Datový typ užívaný k držení adresy. Druh ukazatele určuje, jak mají být data na adrese interpretována, je-li pointer dereferenční, nebo při použití Operátor -> (Ukazatel přístupu členu). Viz Ukazatelé (Pointers).
    pozn. Tohle by zabilo slona! Česky je to zhruba takto... Někde v programu používám proměnnou. Hodnota té proměnné se logicky musí někde archivovat. Prostě leží v RAMce na nějaké adrese. Příkaz pointer mi tu adresu zjistí a já pak můžu proměnnou měnit přímo v RAMce. Využiji to třeba na podsunutí hodnoty jinému programu/podprogramu/funkci, nebo abych ušetřil několik taktů procesoru při zpracovávání megadat (třeba videa). Nahoře zmíněný druh ukazatele mi pak dokáže říci (anebo já jemu), jestli je údaj na té adrese číselný, řeťězcový, boolean atd.
    Nenechte se zmást, ale fyzicky přítomný údaj/data na té adrese je vždy 'číslo'. Je na vás, jak si ho zpracujete. Jestli jako púvodně určené druhem ukazatele, nebo po svém.

    pole - viz array (container)

    preprocessor - něco jako 'předzpracování', ale nepřekládejme to
    Preprocessor FreeBASICu umožňuje použít rozšířená Makra a nahradit hodnoty definované v programu jinými. Jedná se o něco jako 'předkompilaci'. Tedy na začátku kompilace ('pre') nadefinujeme, co se má uvnitř programu během kompilace změnit. Můžeme tak pomocí Makra (šablony) vytvářet z jednoho zdrojového kódu mnoho funkčně rozdílných výsledných programů, aniž bychom museli zdroj ručně editovat. Př.: tvorba Demoverze, debugging programu ...

    primitivní grafika - viz graphics primitive

    procedure - procedura
    Obecný název pro jakýkoliv blok kódu, který lze volat odněkud z programu. Viz Sub, Function.

    proměnné členu / data členu - viz member data

    property
    Property je speciální sorta Type/Class členu, přechodná mezi poli (nebo datovým členem) a metodou. Viz Property.

    propojovací seznam (kontejner) - viz linked list (container)

    ptr
    Zkratka pro ukazatel/pointer. viz pointer.

    předávání argumentů (konvence) - viz argument passing convention

    předávání hodnotou - viz byval

    předávání odkazem (referenčně) - viz byref

    příkazový blok nebo blok příkazu/ů - statement block
    Jedno nebo víceřádkový kód ukončený příkazem pro konec.

    příkazy kompilátoru - viz compiler directives

    přiřazení - viz assignment

    přístupová práva - viz access rights

    Zpět na začátek


    Q


    queue (container) - fronta (kontejner)
    Soubor dar organizovaných FIFO (first-in first-out), což je systém průběžného naskladňování a vyskladňování jako v obchodě fronta u pokladny. Typicky je to zásobník na data, do kterého jeden proces háže data vrchem, a jak data jiný proces zespodu odebírá, data v zásobníku padají dolů až na místo, odkud mohou být odebrána. Je to varianta bufferu, kdy z jednoho směru můžeme data jen přidávat a na konci zase jen odebírat. Jsou ale i variace front, kde se dají data odebírat z obou konců. Queue, tedy fronta, jsou právě ta data uvnitř bufferu, nikoliv buffer samotný.

    Zpět na začátek


    R


    ragged array (container) - něco jako 'roztrhané' pole
    Ragged array je pole s jednotlivými řadami různých délek. Vizuální podobnost se sloupcovým grafem je použitelná, i když není zcela výstižná.

    real number - reálné číslo
    Reálné číslo je jakkoliv kladné nebo záporné číslo, včetně zlomků, iracionálních a transcendentních čísel (jako pi nebo e) a nula. Proměnné, obsahující reálné číslo mají omezený rozsah a přesnost v závislosti na počtu bitů, které číslo reprezentují. Viz: Single a Double.

    referenční předávání argumentů (odkazem) - viz byref

    registers - registry
    Zbytečný odstavec v tomto seznamu pojmů. Pokud neprogramujete ve strojáku, nepochopíte to (a nepotřebujete to). Pokud by jste chtěli programovat ve strojáku, museli by jste to nejdříve pochopit. Trochu začarovaný kruh, což?
    Registry jsou místa uvnitř procesoru, sloužící k ukládání dat. Neslouží k tomu, aby v nich byla uložena data (i když i to je trochu jinak), ale k tomu, aby data mohla být někde, nějak, někým, někdy ukládána, čtena nebo měněna. 80386 a kompatibilní 32/64-bit modely CPU používají registry EAX, EBX, ECX, EDX, ESI, EDI, EBP a ESP, plus několik speciálních (control/test/debug/flag) registrů.
    NOT souvisí s "Windows registry".
    Tak co? Pochopili? :-)

    Zpět na začátek


    S


    scope - rozsah
    Rozsah určuje životnost a viditelnost nějaké komponenty programu, jako proměnných či procedur. Např. proměnná definovaná uvnitř procedury s rozsahem na proceduru je viditelná a použitelná uvnitř procesu, ale už ne vně bloku kódu procesu. Po skončení procesu se proměnná dostává mimo svůj rozsah (scope) a zaniká.

    scope block - rozsah bloku
    Kód bloku, kde všechny řádky zdroje mají stejnou oblast působnosti. Explicitní rozsah bloku může být indikován příkazem Scope. Rozsahy bloků mohou být i implicitní, s využitím If..Then, For..Next, a dalších složených příkazů.

    shared library - sdílená knihovna
    Knihovna v systému, ke které se může připojovat více spustitelných souborů. Viz Shared Libraries (DLLs).

    složený příkaz - viz compound statement

    source code - zdrojový kód
    Kód psaný programátorem v podobě čitelné člověkem, tedy ještě v nezkompilované podobě. Nepleťte si se strojovým kódem!

    spustitelný soubor - viz executable

    SSE
    SSE aritmetika s plovoucí desetinnou čárkou. Detaily na wikipedii. soubor vesměs matematických instrukcí strojového kódu (nikoliv zdrojového!!!), přidaných k původní sadě instrukcí od Intel-u a platných od Pentium 3 výše. Doposud vyšly revize po čtvrtou verzi. Laika nemusí okolo SSE zajímat nic víc, než že je nutností na 64-bit a nepojede na Pentium 2 a starších. Ve finále to tedy nezajímá nikoho. Tak staré stroje jsou jen v muzeu a nové to mají zabudováno všechny, mobily nevyjímaje. Pochopitelně příslušný stroj musí používat instrukční sadu Intelu, což je sice běžné, ale nikoliv nutné. Různí výrobci různých architektur používají i různé sady strojových kódů. SSE je funkční na Pentiích, ale ne nutně jen na nich.

    stack (container) - zásobník (kontejner)
    Drobná variace na téma //cs.wikipedia.org/wiki/Streaming_SIMD_Extensions. Systém je LIFO (last-in first-out), poslední dovnitř a první ven. Tedy data skládám do bufferu shora a shora je také odebírám. Jako sušenky z krabice. Zespodu to nejde. Nesnědené mohu vložit také jen shora.

    statement block - příkazový blok nebo blok příkazu/ů
    Jedno nebo víceřádkový kód ukončený příkazem pro konec.

    static library - statická knihovna
    Knihovna sloužící jen jednomu programu, většinou propojena kompilací. Každý spustitelný soubor (pokud jich je více) má svou vlastní. Všechna data jsou specifická právě pro jeden spustitelný soubor. Viz Statické knihovny (Static Libraries).

    static member data - statický datový člen
    Datový člen pro každý Typ (Type) nebo Třídu (Class). Tato data jsou definována mimo kterýkoliv Typ (Type) nebo Třídu (Class) a nezabírají prostor v instanci výsledného objektu.

    static member function - funkce statického členu
    Funkce členu bez implicitního This odkazu, jako argumentu. Funkce statického členu může být volána normálně přes proměnné, nebo přímo pomocí jména typu a a rozsahu rozlišení operátoru. Viz Static (Member).

    static storage - statické úložiště
    Odkazuje na sklad dat v .BSS či .DATA sekci spustitelného souboru. Proměnné, objekty a pole se statickým úložným místem jsou alokovány a inicializovány ve chvíli kompilace a zničeny (v případě objektů) a dealokovány při ukončení programu. Explicitně inicializované proměnné, objekty a pole jsou alokovány v sekci .DATA.

    static variable/object/array - statické proměnné/objekty/pole
    Proměnné, objekty a pole se static storage.

    stránka vyrovnávací paměti - viz page buffer

    sub
    Procedury definované pomoci Sub, obvykle přijímá parametry a nevrací hodnoty.

    SVN
    Subversion. Systém pro správu verzí programu, který umožňuje uživatelům sledovat změny provedené ve zdrojích a dokumentech. V minulosti byl používán FreeBASICem. (viz také CVS a GIT)

    SWIG
    Nástroj, který automaticky překládá C headers (C záhlaví) pro FreeBASIC (i když ne vždy dokonale).

    symbol
    Používá se k odkázání na proměnné, štítky, funkce, metody, procedury, nebo jiné programové konstrukce obsažené v programu.

    Zpět na začátek


    T


    .TEXT section - .TEXT sekce (prostor)
    Část spustitelného programu, která bude obsahovat programové instrukce a konstantní data.

    this reference - this odkaz
    Odkaz na instanci Typu (Type) nebo Třídy (Class), který je předán jako skrytý argument pro nestatické funkce členu daného typu nebo třídy. Kvůli funkci členu je tato instance odkazována na použití příkazu this. Viz This.

    thread - vlákno
    Vlákno spustitelného souboru v rámci procesu běhu programu, které sdílí doby provádění s jinými vlákny ve stejném procesu. Viz Threading.

    trace - (stopa)
    Slouží ke sledování provádění programu krok za krokem (step-by-step), a to buď ručně na základě zdrojového kódu, nebo pomocí ladícího programu (debuggeru) - což je praktičtější.

    Zpět na začátek


    U


    ukazatel - viz pointer

    union - (svaz)
    Struktura, která může být použita pro uložení různých typů proměnných, jako jsou Integer, Double a řetězce pevný délek (fixed-length strings) ve stejné místě, ale pouze jeden za druhým. Viz Union.

    user defined data type - UDT - uživatelem definované typy dat
    Datové typy Typ (Type), Union, Enum, nebo Třída (Class).

    Zpět na začátek


    V


    variable
    Symbol reprezentující data v paměti.

    VBDOS
    Visual BASIC for DOS, historický BASIC kompilátor od M$ z roku 1992, následující po QBASIC. Platforma DOS ovšem zdechla brzy na to, a tak se VBDOS nikdy nestal populární.

    vector - vektor
    Řada datových položek v paměti, ke které lze přistupovat pomocí indexových čísel. Výrazně zrychluje práci s daty, ale má svá omezení. S řadou se pracuje podobně jako s polem, kromě toho, že vektorové prvky nejsou omezeny jedním blokem paměti.

    volání zpět - viz call back

    vyrovnávací paměť - stránka - viz page buffer

    vyrovnávací paměť - zásobník - viz buffer

    Zpět na začátek


    W


    warning - varování
    Zpráva zobrazená kompilátorem při kompilaci. Naznačuje možné problémy s aktuálním kódem.

    wiki
    On-line systém poskytující stránky s informacemi, které mohou být prohlíženy a modifikovány veřejností. V této souvislosti se obvykle používá k označení FreeBASIC on line documentation.

    Zpět na začátek


    X


    x86
    Odkazuje na instrukční sadu, kompatibilní s architekturou procesoru 8086 (a novější). FreeBASIC podporuje až 80386 a novější.

    Zpět na začátek


    Y


    Zpět na začátek


    Z


    záhlaví, hlavička (někdy též zaváděč atd.) - viz header

    zámek - viz lock

    zásobník (kontejner) - viz stack (container)

    zásobník fronty (kontejner) - viz queue (container)

    zásobník - vyrovnávací paměť obecně - viz buffer

    zničení/zrušení TYPU nebo TŘÍDY - viz destroy (TYPE or CLASS)

    zpětné volání - viz call back

    zstring
    Zstring je v zásadě standardním řetězcem ve stylu C jazyka, ukončený znakem Null. Tento typ dat je k dispozici zejména kvůli lepší kompatibilitě s C knihovnami.

    Zpět na začátek




    Překlad: Gmisiycs 13.06.2016
    Upraveno: Gmisiycs 02.11.2016